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Boss Rush Prototype — 企劃書 (GDD)

·1178 字·6 分鐘
作者
Mao
v0.2 2026-04-08 Pre-Production

Target — 可玩 Prototype(1 主角 vs 1 Boss,驗證核心戰鬥手感)

1. 專案概述
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1.1 核心概念
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第三人稱動作遊戲 Prototype,聚焦 Boss Rush 戰鬥體驗。玩家操作單一角色,在封閉競技場中對抗一名人形 Boss,透過 閃避獲取氣力 → 消耗氣力施放武技 → 打空 Boss 氣力製造破綻 的循環推進戰鬥。

1.2 手感定位
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操作手感以 臥龍 為第一參考,核心差異在於防禦機制改為彈刀系統(針對 Boss 紅光攻擊,精確時機按下防禦鍵可中斷 combo)。

手感參考優先級:臥龍 > 仁王 > 卡贊 > 隻狼 > 黑神話悟空

1.3 Prototype 範圍
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包含:

  • 完整的玩家戰鬥系統(攻擊、閃避、防禦、彈刀、武技)
  • 氣力資源系統(玩家 + Boss 共用機制)
  • 1 名人形 Boss(單階段,含紅光攻擊 combo)
  • 封閉競技場場景
  • 基礎 HUD(HP、氣力條、Boss 狀態)

不包含:

  • 裝備系統
  • 道具使用
  • 武器切換
  • RPG 數值成長
  • 地圖探索
  • 多 Boss / 多關卡

2. 戰鬥系統設計
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2.1 資源系統
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2.1.1 生命值(HP)
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  • 玩家與 Boss 各自擁有獨立 HP 條
  • HP 歸零 = 死亡 / 戰鬥結束
  • Prototype 階段無回復手段

2.1.2 氣力條(Spirit Gauge)
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氣力是戰鬥系統的 核心資源,驅動攻防循環。玩家與 Boss 共用同一套氣力機制。

屬性數值
氣力上限100
武技消耗(普通)10
強化武技消耗50(需氣力全滿觸發)
初始氣力[待定:0 or 預設值?]

氣力獲取途徑(玩家):

  • 閃避化解成功(Boss 普通攻擊):獲得基礎氣力
  • 閃避化解成功(Boss 紅光攻擊):獲得較多氣力
  • 彈刀成功(Boss 紅光攻擊):[待定:是否額外獲得氣力?]
  • [待定:攻擊命中是否回氣力?]

氣力消耗途徑(玩家):

  • 防禦受擊(普通攻擊):消耗氣力
  • 施放武技 A / B:消耗 10 點
  • 施放強化武技:消耗 50 點(需滿氣力)

氣力歸零懲罰:

  • 無法使用武技
  • 此時防禦受擊 → 破防,進入硬直狀態

Boss 氣力機制:

  • Boss 擁有獨立氣力條
  • 玩家攻擊 / 武技命中 → 削減 Boss 氣力
  • Boss 氣力歸零 → 進入硬直(大破綻窗口)
  • [待定:Boss 氣力回復機制?自動回復 or 特定行動回復?]

2.2 玩家動作系統
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2.2.1 移動
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  • 全方向移動(analog stick / WASD)
  • 移動速度:[待定:走路、跑步是否區分?是否有 sprint?]
  • Lock-on 模式下自動面向 Boss

2.2.2 攻擊
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輕攻擊(Light Attack):

  • 4 段 combo string(L1 → L2 → L3 → L4)
  • 每段之間有 combo window,超時則重置為第 1 段
  • combo window 時長:[待定]

重攻擊(Heavy Attack):

  • 單段,無 combo 派生
  • 傷害高於單段輕攻擊
  • 動作前搖較長
  • [待定:重攻擊在 combo 中的位置?任意時機插入 or 獨立?]

2.2.3 閃避化解(Dodge / Deflect)
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閃避是主要的防禦手段,對所有類型的 Boss 攻擊(普通攻擊與紅光攻擊)均可使用。

  • 方向:後撤、左側閃、右側閃(3 方向)
  • 化解窗口(Deflect Window):閃避啟動後的特定幀數內,若 Boss 攻擊命中判定觸發 → 判定為「化解成功」
  • 化解成功效果:普通攻擊化解獲得基礎氣力值;紅光攻擊化解獲得較多氣力值
  • 化解失敗:超出化解窗口被擊中 → 受傷
  • 動作取消:輕攻擊、重攻擊、武技中均可閃避取消;閃避中不可再次閃避
  • 閃避 recovery 時長:[待定]
  • 化解窗口幀數:[待定,直接影響難度曲線]

2.2.4 防禦(Guard)
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防禦可擋格 Boss 的普通攻擊,但無法擋格紅光攻擊

  • 觸發方式:按住防禦鍵(Shift)
  • 氣力消耗:僅在受擊瞬間消耗,非持續消耗
  • 破防條件:氣力為 0 時防禦受擊 → 進入破防硬直
  • 不可防禦:Boss 紅光攻擊無法用防禦擋格(需使用閃避化解或彈刀)
  • 防禦受擊時的氣力消耗量:[待定:固定值 or 依攻擊強度?]
  • 破防硬直時長:[待定]

2.2.5 彈刀(Parry)
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彈刀是高風險高回報的精確反應機制,僅對 Boss 紅光攻擊有效

  • 觸發方式:Boss 紅光攻擊命中瞬間,精確時機按下防禦鍵(Shift)
  • 與防禦的關係:同一按鍵(Shift),系統根據「按下時機」與「攻擊類型」區分
  • 成功效果:中斷 Boss 當前 combo 的後續攻擊,Boss 進入短暫硬直
  • 失敗後果:Boss 繼續完成 combo 剩餘攻擊(紅光攻擊無法防禦,直接命中受傷)
  • 設計意圖:紅光攻擊給玩家兩個選擇——閃避化解(穩妥)或彈刀(高風險高回報)
  • 彈刀判定窗口幀數:[待定]
  • 彈刀成功是否回氣力:[待定]

2.2.6 玩家面對 Boss 攻擊的應對總表
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Boss 攻擊類型閃避化解防禦(按住)彈刀(精確按下)
普通攻擊✅ 可化解,獲得基礎氣力✅ 可防禦,消耗氣力⛔ 不適用
紅光攻擊✅ 可化解,獲得較多氣力❌ 不可防禦,直接受傷✅ 可彈刀,中斷 combo + Boss 硬直

2.2.7 武技(Combat Arts)
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Prototype 階段設計 2 個普通武技 + 1 個強化武技驗證手感。

  • 施放方式:獨立按鍵組合施放(非 combo 派生)
  • 動作取消:武技中可被閃避取消

武技 A: [待定:名稱 / 動作描述 / 功能定位]

  • 消耗:10 點氣力
  • 傷害類型:[待定]
  • 動作時長:[待定]
  • 對 Boss 氣力的削減效果:[待定]

武技 B: [待定:名稱 / 動作描述 / 功能定位]

  • 消耗:10 點氣力
  • 傷害類型:[待定]
  • 動作時長:[待定]
  • 對 Boss 氣力的削減效果:[待定]

強化武技: [待定:名稱 / 動作描述 / 功能定位]

  • 獨立武技,與武技 A / B 無關
  • 觸發條件:氣力全滿(100)
  • 消耗:50 點氣力
  • 傷害 / 效果定位:[待定]

2.3 動作取消優先級總表
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當前動作可取消為
輕攻擊(任意段)✅ 閃避
重攻擊✅ 閃避
武技 A / B✅ 閃避
強化武技✅ 閃避
閃避 recovery❌ 無(需等結束)
破防硬直❌ 無(需等結束)
防禦中[待定:可否直接轉閃避?]
被擊硬直[待定:有無受身機制?]

3. Boss 設計
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3.1 基本設定
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  • 類型:人形(可能因妖怪化導致體型略大於玩家)
  • 階段數:單階段(無 phase transition)
  • AI 架構:Behavior Tree

3.2 Boss 資源
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屬性說明
HPBoss 生命值,歸零 = 玩家勝利
氣力條與玩家共用機制,歸零 = 進入硬直

3.3 Boss 攻擊體系
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3.3.1 普通攻擊
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  • Boss 擁有多組 combo string
  • combo 中的每段攻擊玩家可選擇閃避化解或防禦
  • [待定:Boss combo 組數?每組幾段?]
  • [待定:Boss 攻擊節奏設計(快慢交替?延遲攻擊?)]

3.3.2 紅光攻擊(特殊攻擊)
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核心設計:紅光攻擊穿插在 Boss 的 combo 中間,迫使玩家在 combo 過程中切換反應模式。

  • 視覺語言:攻擊前 Boss 身上/武器出現紅光預警
  • 不可防禦:玩家無法用防禦擋格紅光攻擊
  • 玩家應對方式(二擇)
    • 閃避化解(穩妥路線):化解成功獲得較多氣力,但 Boss combo 繼續
    • 彈刀(高風險路線):精確時機按防禦鍵,成功則中斷 Boss combo 並使 Boss 進入硬直
  • 彈刀失敗後果:Boss 繼續完成 combo 剩餘攻擊
  • 紅光攻擊在 combo 中的位置分佈:[待定:固定位置 or 隨機?]

3.3.3 Boss 行為模式
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  • 近距離:combo 攻擊(穿插紅光)
  • 中距離[待定:突進攻擊?牽制技?]
  • 遠距離[待定:gap closer?投射技?]
  • 硬直恢復後[待定:立刻反擊?後撤拉距?]
  • Boss 攻擊間的 idle / 觀望時間:[待定]

3.4 Boss 體型與 Hitbox
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  • 基礎為人形骨架(Humanoid Rig)
  • 可能因妖怪化設定體型放大至玩家的 1.2x ~ 1.5x
  • Hitbox 設計需配合體型調整,確保攻擊判定與視覺一致
  • [待定:確切體型倍率?]

4. 傷害與回饋系統
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4.1 傷害計算
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Prototype 階段採用簡化公式:最終傷害 = 基礎攻擊力 × 招式倍率

  • 無屬性、無防禦力、無暴擊(Prototype 不需要)
  • 所有數值由 JSON config 驅動

4.2 打擊回饋(Game Feel)
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回饋類型說明優先級
Hitstop命中瞬間雙方短暫凍結🔴 必要
Screen Shake重擊 / 武技命中時攝影機震動🔴 必要
Hit VFX命中火花 / 斬擊特效🔴 必要
Hit SFX打擊音效🔴 必要
擊退位移受擊方被推後🔴 必要
受擊動畫被擊方播放 hit react 動畫🔴 必要
時間縮放強化武技命中時短暫慢動作🟡 Nice-to-have

4.3 Hitbox / Hurtbox 系統
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  • Hitbox:附著於攻擊方的武器/肢體,隨動畫驅動
  • Hurtbox:附著於受擊方身體
  • 碰撞檢測方式:[待定:Physics overlap check per frame or animation event trigger?]
  • 同一次攻擊的 hitbox 只判定一次(防止多段 hit)

5. 攝影機系統
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5.1 技術方案
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  • Cinemachine 3rdPersonFollow + CinemachineCollider
  • 低 damping 設定(追求即時回應)

5.2 Lock-on 系統
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  • Lock-on Boss 時攝影機自動追蹤目標
  • 玩家移動方向相對於攝影機朝向
  • Lock-on 距離上限:[待定]
  • 攝影機與環境碰撞處理:CinemachineCollider 自動推近

6. UI / HUD
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6.1 Prototype 階段 HUD 需求
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元素位置說明
玩家 HP 條畫面左下
玩家氣力條HP 條下方氣力滿時視覺提示(發光/變色)
Boss HP 條畫面上方中央
Boss 氣力條Boss HP 下方
Lock-on 標記Boss 身上
[待定]武技冷卻/可用狀態指示?

7. 競技場設計
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7.1 基本需求
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  • 封閉平面場地(無高低差)
  • 場地大小需容納 Boss 的最大攻擊範圍 + 玩家閃避距離
  • 邊界處理:[待定:牆壁碰撞?還是隱形牆?]
  • 場地形狀:[待定:圓形?方形?]
  • 場地尺寸:[待定]

7.2 視覺需求
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  • Prototype 階段不需要精緻美術
  • 需要清晰的地面參考(格線或紋理),幫助判斷距離
  • 足夠的光照確保 Boss 攻擊動作可讀性

8. 操作映射
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8.1 鍵盤 + 滑鼠
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動作按鍵備註
移動WASD
攝影機滑鼠移動
輕攻擊滑鼠左鍵
重攻擊滑鼠右鍵
閃避Space方向由 WASD 決定
防禦 / 彈刀Shift按住 = 防禦,精確按下 = 彈刀
武技 AShift + 滑鼠左鍵消耗 10 氣力
武技 BShift + 滑鼠右鍵消耗 10 氣力
強化武技滑鼠左鍵 + 滑鼠右鍵(同時按)需滿氣力,消耗 50 氣力
Lock-on滑鼠中鍵切換鎖定 / 解鎖

8.2 Xbox 手把
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動作按鍵備註
移動左搖桿
攝影機右搖桿
輕攻擊X
重攻擊Y
閃避B方向由左搖桿決定
防禦 / 彈刀LB按住 = 防禦,精確按下 = 彈刀
武技 ALB + X消耗 10 氣力
武技 BLB + Y消耗 10 氣力
強化武技X + Y(同時按)需滿氣力,消耗 50 氣力
Lock-onL3(左搖桿按下)切換鎖定 / 解鎖

8.3 操作衝突備註
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Shift(LB)的多義性:防禦、彈刀、武技修飾鍵共用同一按鍵。系統需根據輸入組合與 context 區分:

  • Shift 單獨按住 → 防禦姿態
  • Shift 單獨精確按下(紅光攻擊命中窗口內)→ 彈刀
  • Shift + 攻擊鍵 → 武技施放
  • 強化武技的同時按下判定:需定義「同時」的容許誤差幀數,避免誤觸
  • [待定:武技施放與防禦之間的優先級——按住 Shift 進入防禦後再按攻擊鍵,是否觸發武技?]

9. 技術規格
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9.1 開發環境
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項目規格
EngineUnity 2022 LTS
Render PipelineURP
LanguageC# 9.0
Version ControlGit + GitHub (Git LFS)
Target PlatformPC (local build)

9.2 架構決策
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系統方案理由
Character ControllerUnity CharacterController精確可預測的移動回應
CameraCinemachine 3rdPersonFollow低 damping,即時追蹤
State MachineCode-based HSMAnimator 只負責播放,不做邏輯
DataJSON 外部檔案數值驅動,方便迭代
AnimationAsset Store + Humanoid Retarget解耦模型與動畫
Boss AIBehavior Tree結構化決策邏輯

9.3 資料夾結構
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Assets/
_Project/
Scripts/
Core/ HSM base, Event System, Utility
Player/ Player Controller, States, Combat
Enemy/ Boss AI, States, Attack Patterns
Camera/ Camera Controller wrapper
Combat/ Damage System, Hitbox, Hurtbox
UI/ HUD, HP Bar, Lock-on Indicator
Data/ Data models, JSON loader
Animations/
Prefabs/
Scenes/
UI/
VFX/
Audio/
Config/ JSON data files
ThirdParty/
Plugins/

10. 開發里程碑
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Phase內容驗證目標
0Project FoundationURP + Git + 資料夾結構就位
1Character Controller + Camera移動手感、攝影機跟隨
2Hierarchical State Machine狀態切換邏輯、動作取消優先級
3Combat Core攻擊 combo、閃避化解、防禦、彈刀、武技
4Damage + FeedbackHitstop、Screen Shake、打擊音效、VFX
5Boss AIBehavior Tree、攻擊 pattern、紅光 combo
6Arena + Game Loop場景、完整對戰流程、勝敗判定

11. 核心戰鬥循環
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Boss 回合
Boss 發動攻擊 combo
攻擊類型判定
普通攻擊
🔴 紅光攻擊
玩家應對
普通攻擊應對
閃避化解
✅ 成功 → +基礎氣力
❌ 失敗 → 受傷
防禦擋格
✅ 氣力 > 0 → 擋格成功
❌ 氣力 = 0 → 破防硬直
紅光攻擊應對(二擇)
閃避化解(穩妥)
✅ 成功 → +較多氣力
❌ 失敗 → 受傷
彈刀(高風險)
✅ 成功 → 中斷 combo + Boss 硬直
❌ 失敗 → Boss 繼續 combo
氣力運用
氣力充足?
氣力足夠 施放武技 → 削減 Boss 氣力
氣力全滿 施放強化武技 → 大幅削減 Boss 氣力
氣力不足 等待下一輪 Boss 攻擊
破綻階段
Boss 氣力 = 0?
Boss 大硬直 → 全力輸出!
↻ 回到 Boss 攻擊階段,循環推進

12. 待定事項清單
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數值類
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  • 初始氣力值(0 or 預設值)
  • 閃避化解獲得氣力量(普通攻擊 / 紅光攻擊)
  • 攻擊命中是否回氣力
  • 防禦受擊氣力消耗量(固定 or 依攻擊強度)
  • 破防硬直時長
  • 化解窗口幀數
  • 彈刀判定窗口幀數
  • 彈刀成功是否回氣力
  • combo window 時長
  • 閃避 recovery 時長
  • Boss 氣力回復機制
  • 強化武技「同時按下」的容許誤差幀數

設計類
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  • 移動速度設計(走路/跑步/sprint 區分)
  • 重攻擊在 combo 中的位置(插入 or 獨立)
  • 防禦中可否直接轉閃避
  • 受擊後有無受身機制
  • 武技 A / B / 強化武技具體設計(名稱、動作、功能定位)
  • 防禦狀態下按攻擊鍵是否觸發武技的優先級規則
  • Boss combo 組數與段數
  • Boss 攻擊節奏設計
  • Boss 中遠距離行為
  • Boss 硬直恢復後行為
  • Boss 攻擊間 idle 時間
  • 紅光攻擊在 combo 中的分佈(固定 or 隨機)
  • Boss 體型倍率
  • Hitbox 碰撞檢測方式
  • 競技場邊界處理與形狀尺寸

13. 變更紀錄
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日期版本變更內容
2026-04-080.1初版建立,包含核心戰鬥系統、Boss 設計、技術規格
2026-04-080.2修正紅光攻擊應對邏輯(可化解+可彈刀二擇)、新增應對總表(2.2.6)、強化武技改為獨立武技、完成鍵盤與 Xbox 手把操作映射、新增操作衝突備註(8.3)、戰鬥循環圖改用 Mermaid