v0.2
2026-04-08
Pre-Production
Target — 可玩 Prototype(1 主角 vs 1 Boss,驗證核心戰鬥手感)
1. 專案概述#
1.1 核心概念#
第三人稱動作遊戲 Prototype,聚焦 Boss Rush 戰鬥體驗。玩家操作單一角色,在封閉競技場中對抗一名人形 Boss,透過 閃避獲取氣力 → 消耗氣力施放武技 → 打空 Boss 氣力製造破綻 的循環推進戰鬥。
1.2 手感定位#
操作手感以 臥龍 為第一參考,核心差異在於防禦機制改為彈刀系統(針對 Boss 紅光攻擊,精確時機按下防禦鍵可中斷 combo)。
手感參考優先級:臥龍 > 仁王 > 卡贊 > 隻狼 > 黑神話悟空
1.3 Prototype 範圍#
包含:
- 完整的玩家戰鬥系統(攻擊、閃避、防禦、彈刀、武技)
- 氣力資源系統(玩家 + Boss 共用機制)
- 1 名人形 Boss(單階段,含紅光攻擊 combo)
- 封閉競技場場景
- 基礎 HUD(HP、氣力條、Boss 狀態)
不包含:
- 裝備系統
- 道具使用
- 武器切換
- RPG 數值成長
- 地圖探索
- 多 Boss / 多關卡
2. 戰鬥系統設計#
2.1 資源系統#
2.1.1 生命值(HP)#
- 玩家與 Boss 各自擁有獨立 HP 條
- HP 歸零 = 死亡 / 戰鬥結束
- Prototype 階段無回復手段
2.1.2 氣力條(Spirit Gauge)#
氣力是戰鬥系統的 核心資源,驅動攻防循環。玩家與 Boss 共用同一套氣力機制。
| 屬性 | 數值 |
|---|---|
| 氣力上限 | 100 |
| 武技消耗(普通) | 10 |
| 強化武技消耗 | 50(需氣力全滿觸發) |
| 初始氣力 | [待定:0 or 預設值?] |
氣力獲取途徑(玩家):
- 閃避化解成功(Boss 普通攻擊):獲得基礎氣力
- 閃避化解成功(Boss 紅光攻擊):獲得較多氣力
- 彈刀成功(Boss 紅光攻擊):[待定:是否額外獲得氣力?]
- [待定:攻擊命中是否回氣力?]
氣力消耗途徑(玩家):
- 防禦受擊(普通攻擊):消耗氣力
- 施放武技 A / B:消耗 10 點
- 施放強化武技:消耗 50 點(需滿氣力)
氣力歸零懲罰:
- 無法使用武技
- 此時防禦受擊 → 破防,進入硬直狀態
Boss 氣力機制:
- Boss 擁有獨立氣力條
- 玩家攻擊 / 武技命中 → 削減 Boss 氣力
- Boss 氣力歸零 → 進入硬直(大破綻窗口)
- [待定:Boss 氣力回復機制?自動回復 or 特定行動回復?]
2.2 玩家動作系統#
2.2.1 移動#
- 全方向移動(analog stick / WASD)
- 移動速度:[待定:走路、跑步是否區分?是否有 sprint?]
- Lock-on 模式下自動面向 Boss
2.2.2 攻擊#
輕攻擊(Light Attack):
- 4 段 combo string(L1 → L2 → L3 → L4)
- 每段之間有 combo window,超時則重置為第 1 段
- combo window 時長:[待定]
重攻擊(Heavy Attack):
- 單段,無 combo 派生
- 傷害高於單段輕攻擊
- 動作前搖較長
- [待定:重攻擊在 combo 中的位置?任意時機插入 or 獨立?]
2.2.3 閃避化解(Dodge / Deflect)#
閃避是主要的防禦手段,對所有類型的 Boss 攻擊(普通攻擊與紅光攻擊)均可使用。
- 方向:後撤、左側閃、右側閃(3 方向)
- 化解窗口(Deflect Window):閃避啟動後的特定幀數內,若 Boss 攻擊命中判定觸發 → 判定為「化解成功」
- 化解成功效果:普通攻擊化解獲得基礎氣力值;紅光攻擊化解獲得較多氣力值
- 化解失敗:超出化解窗口被擊中 → 受傷
- 動作取消:輕攻擊、重攻擊、武技中均可閃避取消;閃避中不可再次閃避
- 閃避 recovery 時長:[待定]
- 化解窗口幀數:[待定,直接影響難度曲線]
2.2.4 防禦(Guard)#
防禦可擋格 Boss 的普通攻擊,但無法擋格紅光攻擊。
- 觸發方式:按住防禦鍵(Shift)
- 氣力消耗:僅在受擊瞬間消耗,非持續消耗
- 破防條件:氣力為 0 時防禦受擊 → 進入破防硬直
- 不可防禦:Boss 紅光攻擊無法用防禦擋格(需使用閃避化解或彈刀)
- 防禦受擊時的氣力消耗量:[待定:固定值 or 依攻擊強度?]
- 破防硬直時長:[待定]
2.2.5 彈刀(Parry)#
彈刀是高風險高回報的精確反應機制,僅對 Boss 紅光攻擊有效。
- 觸發方式:Boss 紅光攻擊命中瞬間,精確時機按下防禦鍵(Shift)
- 與防禦的關係:同一按鍵(Shift),系統根據「按下時機」與「攻擊類型」區分
- 成功效果:中斷 Boss 當前 combo 的後續攻擊,Boss 進入短暫硬直
- 失敗後果:Boss 繼續完成 combo 剩餘攻擊(紅光攻擊無法防禦,直接命中受傷)
- 設計意圖:紅光攻擊給玩家兩個選擇——閃避化解(穩妥)或彈刀(高風險高回報)
- 彈刀判定窗口幀數:[待定]
- 彈刀成功是否回氣力:[待定]
2.2.6 玩家面對 Boss 攻擊的應對總表#
| Boss 攻擊類型 | 閃避化解 | 防禦(按住) | 彈刀(精確按下) |
|---|---|---|---|
| 普通攻擊 | ✅ 可化解,獲得基礎氣力 | ✅ 可防禦,消耗氣力 | ⛔ 不適用 |
| 紅光攻擊 | ✅ 可化解,獲得較多氣力 | ❌ 不可防禦,直接受傷 | ✅ 可彈刀,中斷 combo + Boss 硬直 |
2.2.7 武技(Combat Arts)#
Prototype 階段設計 2 個普通武技 + 1 個強化武技驗證手感。
- 施放方式:獨立按鍵組合施放(非 combo 派生)
- 動作取消:武技中可被閃避取消
武技 A: [待定:名稱 / 動作描述 / 功能定位]
- 消耗:10 點氣力
- 傷害類型:[待定]
- 動作時長:[待定]
- 對 Boss 氣力的削減效果:[待定]
武技 B: [待定:名稱 / 動作描述 / 功能定位]
- 消耗:10 點氣力
- 傷害類型:[待定]
- 動作時長:[待定]
- 對 Boss 氣力的削減效果:[待定]
強化武技: [待定:名稱 / 動作描述 / 功能定位]
- 獨立武技,與武技 A / B 無關
- 觸發條件:氣力全滿(100)
- 消耗:50 點氣力
- 傷害 / 效果定位:[待定]
2.3 動作取消優先級總表#
| 當前動作 | 可取消為 |
|---|---|
| 輕攻擊(任意段) | ✅ 閃避 |
| 重攻擊 | ✅ 閃避 |
| 武技 A / B | ✅ 閃避 |
| 強化武技 | ✅ 閃避 |
| 閃避 recovery | ❌ 無(需等結束) |
| 破防硬直 | ❌ 無(需等結束) |
| 防禦中 | [待定:可否直接轉閃避?] |
| 被擊硬直 | [待定:有無受身機制?] |
3. Boss 設計#
3.1 基本設定#
- 類型:人形(可能因妖怪化導致體型略大於玩家)
- 階段數:單階段(無 phase transition)
- AI 架構:Behavior Tree
3.2 Boss 資源#
| 屬性 | 說明 |
|---|---|
| HP | Boss 生命值,歸零 = 玩家勝利 |
| 氣力條 | 與玩家共用機制,歸零 = 進入硬直 |
3.3 Boss 攻擊體系#
3.3.1 普通攻擊#
- Boss 擁有多組 combo string
- combo 中的每段攻擊玩家可選擇閃避化解或防禦
- [待定:Boss combo 組數?每組幾段?]
- [待定:Boss 攻擊節奏設計(快慢交替?延遲攻擊?)]
3.3.2 紅光攻擊(特殊攻擊)#
核心設計:紅光攻擊穿插在 Boss 的 combo 中間,迫使玩家在 combo 過程中切換反應模式。
- 視覺語言:攻擊前 Boss 身上/武器出現紅光預警
- 不可防禦:玩家無法用防禦擋格紅光攻擊
- 玩家應對方式(二擇):
- 閃避化解(穩妥路線):化解成功獲得較多氣力,但 Boss combo 繼續
- 彈刀(高風險路線):精確時機按防禦鍵,成功則中斷 Boss combo 並使 Boss 進入硬直
- 彈刀失敗後果:Boss 繼續完成 combo 剩餘攻擊
- 紅光攻擊在 combo 中的位置分佈:[待定:固定位置 or 隨機?]
3.3.3 Boss 行為模式#
- 近距離:combo 攻擊(穿插紅光)
- 中距離:[待定:突進攻擊?牽制技?]
- 遠距離:[待定:gap closer?投射技?]
- 硬直恢復後:[待定:立刻反擊?後撤拉距?]
- Boss 攻擊間的 idle / 觀望時間:[待定]
3.4 Boss 體型與 Hitbox#
- 基礎為人形骨架(Humanoid Rig)
- 可能因妖怪化設定體型放大至玩家的 1.2x ~ 1.5x
- Hitbox 設計需配合體型調整,確保攻擊判定與視覺一致
- [待定:確切體型倍率?]
4. 傷害與回饋系統#
4.1 傷害計算#
Prototype 階段採用簡化公式:最終傷害 = 基礎攻擊力 × 招式倍率
- 無屬性、無防禦力、無暴擊(Prototype 不需要)
- 所有數值由 JSON config 驅動
4.2 打擊回饋(Game Feel)#
| 回饋類型 | 說明 | 優先級 |
|---|---|---|
| Hitstop | 命中瞬間雙方短暫凍結 | 🔴 必要 |
| Screen Shake | 重擊 / 武技命中時攝影機震動 | 🔴 必要 |
| Hit VFX | 命中火花 / 斬擊特效 | 🔴 必要 |
| Hit SFX | 打擊音效 | 🔴 必要 |
| 擊退位移 | 受擊方被推後 | 🔴 必要 |
| 受擊動畫 | 被擊方播放 hit react 動畫 | 🔴 必要 |
| 時間縮放 | 強化武技命中時短暫慢動作 | 🟡 Nice-to-have |
4.3 Hitbox / Hurtbox 系統#
- Hitbox:附著於攻擊方的武器/肢體,隨動畫驅動
- Hurtbox:附著於受擊方身體
- 碰撞檢測方式:[待定:Physics overlap check per frame or animation event trigger?]
- 同一次攻擊的 hitbox 只判定一次(防止多段 hit)
5. 攝影機系統#
5.1 技術方案#
- Cinemachine 3rdPersonFollow + CinemachineCollider
- 低 damping 設定(追求即時回應)
5.2 Lock-on 系統#
- Lock-on Boss 時攝影機自動追蹤目標
- 玩家移動方向相對於攝影機朝向
- Lock-on 距離上限:[待定]
- 攝影機與環境碰撞處理:CinemachineCollider 自動推近
6. UI / HUD#
6.1 Prototype 階段 HUD 需求#
| 元素 | 位置 | 說明 |
|---|---|---|
| 玩家 HP 條 | 畫面左下 | — |
| 玩家氣力條 | HP 條下方 | 氣力滿時視覺提示(發光/變色) |
| Boss HP 條 | 畫面上方中央 | — |
| Boss 氣力條 | Boss HP 下方 | — |
| Lock-on 標記 | Boss 身上 | — |
| [待定] | — | 武技冷卻/可用狀態指示? |
7. 競技場設計#
7.1 基本需求#
- 封閉平面場地(無高低差)
- 場地大小需容納 Boss 的最大攻擊範圍 + 玩家閃避距離
- 邊界處理:[待定:牆壁碰撞?還是隱形牆?]
- 場地形狀:[待定:圓形?方形?]
- 場地尺寸:[待定]
7.2 視覺需求#
- Prototype 階段不需要精緻美術
- 需要清晰的地面參考(格線或紋理),幫助判斷距離
- 足夠的光照確保 Boss 攻擊動作可讀性
8. 操作映射#
8.1 鍵盤 + 滑鼠#
| 動作 | 按鍵 | 備註 |
|---|---|---|
| 移動 | WASD | — |
| 攝影機 | 滑鼠移動 | — |
| 輕攻擊 | 滑鼠左鍵 | — |
| 重攻擊 | 滑鼠右鍵 | — |
| 閃避 | Space | 方向由 WASD 決定 |
| 防禦 / 彈刀 | Shift | 按住 = 防禦,精確按下 = 彈刀 |
| 武技 A | Shift + 滑鼠左鍵 | 消耗 10 氣力 |
| 武技 B | Shift + 滑鼠右鍵 | 消耗 10 氣力 |
| 強化武技 | 滑鼠左鍵 + 滑鼠右鍵(同時按) | 需滿氣力,消耗 50 氣力 |
| Lock-on | 滑鼠中鍵 | 切換鎖定 / 解鎖 |
8.2 Xbox 手把#
| 動作 | 按鍵 | 備註 |
|---|---|---|
| 移動 | 左搖桿 | — |
| 攝影機 | 右搖桿 | — |
| 輕攻擊 | X | — |
| 重攻擊 | Y | — |
| 閃避 | B | 方向由左搖桿決定 |
| 防禦 / 彈刀 | LB | 按住 = 防禦,精確按下 = 彈刀 |
| 武技 A | LB + X | 消耗 10 氣力 |
| 武技 B | LB + Y | 消耗 10 氣力 |
| 強化武技 | X + Y(同時按) | 需滿氣力,消耗 50 氣力 |
| Lock-on | L3(左搖桿按下) | 切換鎖定 / 解鎖 |
8.3 操作衝突備註#
Shift(LB)的多義性:防禦、彈刀、武技修飾鍵共用同一按鍵。系統需根據輸入組合與 context 區分:
- Shift 單獨按住 → 防禦姿態
- Shift 單獨精確按下(紅光攻擊命中窗口內)→ 彈刀
- Shift + 攻擊鍵 → 武技施放
- 強化武技的同時按下判定:需定義「同時」的容許誤差幀數,避免誤觸
- [待定:武技施放與防禦之間的優先級——按住 Shift 進入防禦後再按攻擊鍵,是否觸發武技?]
9. 技術規格#
9.1 開發環境#
| 項目 | 規格 |
|---|---|
| Engine | Unity 2022 LTS |
| Render Pipeline | URP |
| Language | C# 9.0 |
| Version Control | Git + GitHub (Git LFS) |
| Target Platform | PC (local build) |
9.2 架構決策#
| 系統 | 方案 | 理由 |
|---|---|---|
| Character Controller | Unity CharacterController | 精確可預測的移動回應 |
| Camera | Cinemachine 3rdPersonFollow | 低 damping,即時追蹤 |
| State Machine | Code-based HSM | Animator 只負責播放,不做邏輯 |
| Data | JSON 外部檔案 | 數值驅動,方便迭代 |
| Animation | Asset Store + Humanoid Retarget | 解耦模型與動畫 |
| Boss AI | Behavior Tree | 結構化決策邏輯 |
9.3 資料夾結構#
Assets/
_Project/
Scripts/
Core/ HSM base, Event System, Utility
Player/ Player Controller, States, Combat
Enemy/ Boss AI, States, Attack Patterns
Camera/ Camera Controller wrapper
Combat/ Damage System, Hitbox, Hurtbox
UI/ HUD, HP Bar, Lock-on Indicator
Data/ Data models, JSON loader
Animations/
Prefabs/
Scenes/
UI/
VFX/
Audio/
Config/ JSON data files
ThirdParty/
Plugins/
10. 開發里程碑#
| Phase | 內容 | 驗證目標 |
|---|---|---|
| 0 | Project Foundation | URP + Git + 資料夾結構就位 |
| 1 | Character Controller + Camera | 移動手感、攝影機跟隨 |
| 2 | Hierarchical State Machine | 狀態切換邏輯、動作取消優先級 |
| 3 | Combat Core | 攻擊 combo、閃避化解、防禦、彈刀、武技 |
| 4 | Damage + Feedback | Hitstop、Screen Shake、打擊音效、VFX |
| 5 | Boss AI | Behavior Tree、攻擊 pattern、紅光 combo |
| 6 | Arena + Game Loop | 場景、完整對戰流程、勝敗判定 |
11. 核心戰鬥循環#
Boss 回合
Boss 發動攻擊 combo
攻擊類型判定
普通攻擊
🔴 紅光攻擊
玩家應對
普通攻擊應對
紅光攻擊應對(二擇)
氣力運用
氣力充足?
破綻階段
Boss 氣力 = 0?
Boss 大硬直 → 全力輸出!
↻ 回到 Boss 攻擊階段,循環推進
12. 待定事項清單#
數值類#
- 初始氣力值(0 or 預設值)
- 閃避化解獲得氣力量(普通攻擊 / 紅光攻擊)
- 攻擊命中是否回氣力
- 防禦受擊氣力消耗量(固定 or 依攻擊強度)
- 破防硬直時長
- 化解窗口幀數
- 彈刀判定窗口幀數
- 彈刀成功是否回氣力
- combo window 時長
- 閃避 recovery 時長
- Boss 氣力回復機制
- 強化武技「同時按下」的容許誤差幀數
設計類#
- 移動速度設計(走路/跑步/sprint 區分)
- 重攻擊在 combo 中的位置(插入 or 獨立)
- 防禦中可否直接轉閃避
- 受擊後有無受身機制
- 武技 A / B / 強化武技具體設計(名稱、動作、功能定位)
- 防禦狀態下按攻擊鍵是否觸發武技的優先級規則
- Boss combo 組數與段數
- Boss 攻擊節奏設計
- Boss 中遠距離行為
- Boss 硬直恢復後行為
- Boss 攻擊間 idle 時間
- 紅光攻擊在 combo 中的分佈(固定 or 隨機)
- Boss 體型倍率
- Hitbox 碰撞檢測方式
- 競技場邊界處理與形狀尺寸
13. 變更紀錄#
| 日期 | 版本 | 變更內容 |
|---|---|---|
| 2026-04-08 | 0.1 | 初版建立,包含核心戰鬥系統、Boss 設計、技術規格 |
| 2026-04-08 | 0.2 | 修正紅光攻擊應對邏輯(可化解+可彈刀二擇)、新增應對總表(2.2.6)、強化武技改為獨立武技、完成鍵盤與 Xbox 手把操作映射、新增操作衝突備註(8.3)、戰鬥循環圖改用 Mermaid |